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香蕉部落app冲突多开出现in

时间:2015-10-10 04:14来源:网络整理 作者:360招生网 点击:
单机游戏下载网

 

香蕉部落app冲突多开出现in-app purchase

来源: 作者:佚名 时间:2015-07-05 20:52:11 标签:车迷部落 app

千万别让学龄前的孩子玩有 in-App Purchase 的 iOS 软件呀!
这画面中充斥良善到不行蓝色小精灵们的 iOS『免费』游戏 Smurfs' Village,可是暗藏玄机呀!
身为父母亲,下载这样可爱又益智的游戏给学龄前儿童把玩,可以说是再正常也不过的事情了,不过在将该游戏 /
装置 交到孩子手上之前,各位屏幕前的父母亲,可得多多留意了!这款游戏(或者说其他类似的 iOS App)虽然可以让大家免费下载,但是它的
功能,却可能让家长付出不小的代价,最近美联社就报导了跟该游戏相关的个案,还好文中的宝贝孩子没按到啥高级的宝物。
虽然在接受 App 内购买前,软件通常都会发出提示请使用者确认是否要进行,不过学龄前的孩子哪懂得那是啥,一不小心就给他『败下去』,万一还买到高价的游戏宝物,父母亲收到账单的时候可就欲哭无泪啰!
额,难道你们不知道那个是可以限制的么,就像限制购买explicit歌曲样,就是防止孩子乱买的,settings里面可以设置~ 那这个限制,缺省情况下是打开还是关闭的呢? 可以限制的,不过即便不限制,购买前肯定需要设置密码的啊,连密码都保管不好的父母恐怕也无所谓限制不限制的问题了 还是奸商厉害! 原来是在那山的那边海的那边... ……有一只格格巫 那个红色的是“艳艳浆果”吗? 看来这个就是赤裸裸的坑爹 我现在恨死水果了,老子买个一美金的软件转天银行账单出现2000英镑消费(别国水果在线商店.....)乱七八糟的没人解释没人善后,要不是联通的合约不能转早给丫卖了 你的itunes帐号被盗了吧?被别人拿去当黑卡了估计 找水果客服 可以把你这个消费抹掉啊 对啊,就发email给客服就可以了。英文不行用google翻译他们也接受的。我就试过,我是In App Purchase 连续点了好几次同一物品。后来要求退,二十几欧元。 我在中国app消费,在英国在线商店被扣款 难道家长故意会留itunes帐户密码给孩子?根本没必要担心这个问题。 这个我得解释一下,首先,机器里面确实可以限制软件内购买,但默认情况是打开的。然后,苹果的购买是这样的,确实需要你输入密码,但你输入了第一次之后,默认的一段时间内你是不需要输入的。怀具就来了(包括我的一个同学),这个软件是免费的,你输入密码,免费下载了这款软件,然后马上把它给你小孩玩,他在游戏里面买东西,是问也不问你的,直接就扣钱了....... 难道小孩子点击了,也没有用密码之类的的东西,根本也不知道自己买了什么,真的就扣款了,最后也没有退回吗?如果可以,麻烦你告诉我。谢谢 正在玩。一直没付费,不过很容易点到浆果(升级会送免费的红色浆果,本来想积攒买东西,结果常常无意点到,浪费了)后使用我的收藏没有帐号?
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部落战争 出现in-app purchase怎么办
完全玩不了啊啊啊啊,新人求教。
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经常在论坛发帖,且发帖量较大(发帖量4000以上)应用内购买 (in-app purchase) 如何影响了游戏产业?
免费下载再以内购的付费方式配合,在如今的手机游戏非常流行,助长了产业的繁荣,除了大量游戏性第二盈利第一的吸金之作,也不乏质量上乘的游戏。那么总的来说,应用内购买对游戏产业的影响是好还是坏?国内外的情况有何不同?今年两个受到广泛关注的讨论:
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邀请了我……受宠若惊其实我也没有特别地去研究这个问题,只能泛泛而谈题主说的是手机游戏,不过我可能会说的不止手机游戏的事情。很多人可能觉得过去付费购买软件,先付再玩的付费模式才代表游戏业“最纯洁”的时代,网游方面也有很多人会觉得点卡制就比道具制“更干净”,而in-game purchase就是毁平衡性,就是“先制造麻烦再让玩家花钱消除麻烦”,有没有道理?有,但我觉得这个想法是有点片面的。首先in-game purchase能够合理反映游戏的价值,降低人们获取关于游戏质量的信息费用,进而合理化制作者的收益,我一个朋友说过一段话:人们的观念总是这样,土豪会觉得花上万买一个LV的包包是物有所值,却觉得几千块钱买一台主机再配几款正版游戏简直就是抢钱。为什么?人们看不到设计一款游戏背后付出的心血很可能是一个包包的几十上百倍,这说明什么问题?我不简单地认为是消费者观念的问题,也不是厂商媒体的宣传策略问题,事实上看看现在那么多在网游上一掷千金的土豪,就说明玩家未必不能承认游戏的价值(玩家未必不愿在游戏上花钱)。只是游戏,包括电影、小说、漫画这种带有时间维度的精神消费品,其质量和价值很难在第一眼直观地传达给人们。换个经济学上的说法,人们得知游戏质量的信息费用本来就较高,他们需要花时间将游戏进行到一定阶段才能知晓游戏质量,而你又人为地在这之前再增加了一笔费用,于是人们当然倾向于不体验游戏了,但如果你能主动降低获取关于这款游戏质量的信息费用,人们就会倾向于体验游戏,所以顺理成章地,先体验模式比先付费模式更适合游戏,也更明智,就像电影会出片花、小说会出试读、漫画也可以先翻翻再决定买不买一样。其次in-game purchase对我国这种市场来说其实有个很大的好处,就是很多游戏都可以避免死于盗版的厄运了,比如单机游戏的后续DLC下载。没错,妈妈说,盗版是不对的,但从制作角度讲,这也同时说明先购买的收费模式从一开始就被我们的市场否决了,比起一边羡慕国外法制规范的市场,一边咒骂不作为的政府和无节操的盗版者,一边期待着不知什么时候才能降临的健全的版权监督,我还是觉得干脆去探索新的收费模式以求生存更加积极主动.第三,我相信前两点所说基本没有什么异议,很多人的声讨点集中于in-game purchase干扰游戏的平衡性,认为很多道具制游戏贩卖数值道具,人为制造游戏内不公以达到赚钱的目的,从而破坏游戏性,这个确实有可以讨论的地方。因为现实货币介入游戏内的核心胜负机制,游戏中的实力提升的代价对于每个人来说变得不一样了,在现实生活中富有的人在游戏中也变得更容易成功,而某些游戏为了谋取暴利更是不惜一切代价扩大这种金钱元素对游戏的影响力,无度出售数值,很多人玩游戏是为了放松、为了暂时从生活中释放,但这种无度地出售数值的行为将现实生活中的不公被迁移到了游戏中,本来需要较量智慧、较量经验、较量灵敏度的游戏,通通变成了可以用金钱购买胜负,那这游戏还能玩吗?这个概念可以扩大一些,凡是一款游戏决定核心胜负的元素和数值可以被购买,就会导致游戏平衡性和公平性的崩盘,我认为这才是人们反感in-game purchase的根本。但首先,游戏也是为了满足于人们各种各样的需求而诞生的,有的为了满足人们的创造欲、有的为了满足人们的竞争欲、有的为了满足人们得合作欲,因此各种各样的游戏被设计出来,那么我说,有一种游戏就是为了满足土豪们的花钱碾压他人的炫耀欲,这也是说的通的吧?我们姑且也认为这是一种游戏类型好了,简称“土豪游戏”吧。事实上现在的很多道具收费制网游都是土豪游戏,坦白来说,所有可以通过金钱干预核心胜负的游戏,最后都可能会有意无意走上土豪游戏的道路,而迎合土豪的这种欲望本身也会给制作商带来巨大的利益,因此导致了厂商的趋之若鹜,使得这种产品越来越多。这看上去会害死整个游戏圈,但别忘了同质产品是存在竞争关系的,竞品越来越多,理论上土豪游戏这一细分市场也是会饱和的,因为土豪的数量也是有限的,而慢慢的“陪玩型”玩家也可能会厌倦了长年累月的被碾压而转向其他更适合自己游戏,所以我不认为这种游戏最终会统治游戏界。因此无度出售数值型的in-game purchase,可以说是毒瘤,但也不是无限膨胀的。还有,刚刚我为什么说是无度出售数值,因为这种情况是无良厂商为牟取暴利,无限扩大金钱在游戏内核心胜负机制中的作用而导致的情况,所以我也认为适度的数值贩卖也未必就一定会使游戏变质,现在的很多游戏也在规避逆天的大数值装备购买和打造收费,转而贩卖一些小规模的临时性的数值道具,应该就是一种[适度创收、为玩家带来便捷、同时也尽量少地破坏平衡性]的尝试。另外,像是贩卖外观,增值便捷服务(不干预游戏内数值),DLC等,不去干涉核心胜负机制的收费方式,我不认为会大幅破平衡性,都可以说是较为合理的收费方式。综上,in-game purchase是否破坏游戏性,我认为重点还是在于设计上,而非in-game purchase本身。就像我认为转基因技术的利弊,重点在于什么人使用它,什么人监督它,在于是否有人用其损人利己而非技术本身。国外据说近几年也和国内一样,出现了移动游戏、网页游戏、社交游戏大幅度侵蚀传统主机游戏、单机游戏市场的现象,并没能免俗,in-app purchase这种收费方式既不违反版权法,又能大幅提升创收,何乐不为?这说明了即使是在“纯净”的国外游戏市场,完善的版权监督制度也不能阻止这轮收费模式的革新,in-app purchase是大势所趋,也许它会冲击传统的我们所认为的“游戏性”“平衡性”“单纯的游戏乐趣”,但同时也能带来玩家体验新游戏的便捷和制作方利益的扩大,大大刺激了供需双方的热情,而谁又能保证过去我们所认为的“单纯的游戏乐趣”,就是最好的游戏体验呢?
可能有几个层面吧:1)改变了游戏的体验模式,游戏体验从开发者角度预设和引导分级A,以前开发者无差别设定,游戏玩得如何全凭玩家发挥B,现在开发者从研发角度对体验进行分层设定,游戏玩得如何除了玩家要发挥,消费也是重要的一级(特别是消费引领体验的设计思路一直被贯彻)2)改变了开发者的设计逻辑和思维,引入预设的商用环节A,以前游戏设计者竭尽所能要做的就是让游戏尽可能好玩B,现在开发者除了要让游戏好玩,还要兼顾如何植入经济效益,并且让经济效益和游戏的好玩程度相互捆绑相互促进(可以说设计师还兼着游戏经济系统设计师)3)降低了游戏的可体验门槛A,以前在体验以前可能需要预先消费,并且这种消费存在花了大钱还不好玩的风险B,现在以免费的方向,尽可能降低了用户的准入范畴4)改变了媒介的评估效能A,以前,因为预付费和可能不好玩的风险存在,玩家相当依赖媒介的评估,购买前更看重媒介的可体验评估(现在的Console游戏也依然依赖媒介的评估)B,现在,因为智能平台的存在,开发门槛降低,玩家的可选择性非常丰富,再加上平台的排行榜和推荐渠道很强大,玩家开始依赖排行榜做判断,而不是像之前那般依赖媒介的评估(免费化也是很重要的一个前提,这样子的试错成本可以降到最低,即使下载到烂游戏也可以删除了事,不那么担心巨额的预投入问题)
内购模式,让我想起来的最典型的例子就是PVZ2,现在在网络上或者是游戏开发的行业里很多人都反感内购这个模式,我觉得这个模式不能说是错的,在一定程度上,他可以通过购买,给予玩家一些方便。但是内购是好是坏,总体还是要看游戏的设计在很多游戏中,玩家免费下载APP后,玩到游戏的中期,难度曲线陡然而增,这个时候,除非你有美元大悟的操作还要加上远在星辰之外的好运气才能继续往下玩,更多的玩家则是因为难度而卡在了这里。到这个时候,玩家就只有两条路走,要不就是彻底放弃这款游戏:反正没花钱,删掉也没啥;或者是开始充钱,购买内购的装备。但是玩家能够买的一些关键道具Or装备往往都是破坏游戏平衡的存在。这样,就形成了一种及其恶劣的循环:制作一款免费游戏→让玩家受气,痛苦→玩不下去→付费→变成超人游戏的难度设计和平衡性往往是决定一款游戏可玩性的重要存在,让我那家受到挫折,然后在引导他们成长,在这个流程中玩家可以获得无与伦比的愉悦感和乐趣。但是手游的疯狂内购却毁了这一切。再说个正面的例子,就是广大玩家熟知的COC,这也是一款免费下载,附加内购的游戏,但是他的设计就赢得了很多玩家的赞誉,这是为什么呢?很简单,COC对待非R,小R,中R,大R的方式几乎一样,除非你在这个游戏中投资几百万,否者你根本无法对弱小的玩家造成毁灭性的打击,同时,游戏对于非R,小R以及新玩家的保护措施相当到位,相差一定等级后,你所能掠夺的资产就变得相当有限,甚至无法填平你出兵的花费。最后,总结一句话,内购不是错,有度才有快乐
人微言轻,只举一例:
美商艺电(EA)最近差一点被评为整个合众国最烂咖的会社,让该社成为众矢之的之原因有「收购工作室然后糟蹋掉」等,但是排行第一的原因就是「游戏本身卖很贵,但是内容不全,还要再买一大堆不便宜的DLC以获取完整的游戏体验」。(这几篇文章都是参考资料)至于iOS的游戏内购,其实就是DLC换汤不换药的产物,请发挥自己的联想能力。
我就随意说说。现在内购模式其实已经发生了一些变化。我相信大家都知道那种内购装备,金币这类的游戏,因为随着游戏的深入,开发商预测到游戏对于用户的吸引度会上升,已各种方式来让用户购买内容。还有一种模式就是购买关卡模式,就像试玩版demo,觉得好玩,用户可以购买新的关卡继续。不过最近我已经发现类似于一开始进入游戏就会提示用户随意购买一个角色然后可以开始所有关卡的游戏。其实这类开发商很聪明,知道现在游戏尤其是app store上的游戏盗版的多了去了,对于单机游戏来说是个不小的噩耗。而内购破解补丁也让人无限头疼。所以一些厂商就想出来让用户先购买任意角色来开启游戏。这类游戏一般制作精细,放出的画面非常吸引人,并且通过简介来拉拢用户。而且一个人物的价格在58RMB左右、其实也不会太为难用户。很大一部分用户就会愿意掏这个钱来继续游戏。在心理上,我觉得这种诱惑比游戏了一半弹出来的内购更加吸引人,并且在好奇心和渴望游戏的心理下,用户往往觉得“好游戏就是值”,进行购买。这招实则聪明,因为即使内购这种方式也无法很大程度上吸引用户,他们可以选择慢慢等领奖励之类的来进行游戏,毕竟他们不需每时每刻来进行游戏。
谈不上 毒瘤 也谈不上仙药 存在就是合理先让用户体验一段, 再吸引用户购买, come stay pay ,没有这个 com stay, 就谈不上pay 用户十分昂贵,不管现在在移动端还是pc端 不管什么端 一个注册用户的成本,都价格不菲。花钱买了一个用户 再让他付费下载,对于一开始不清楚这个游戏质量和类型的用户,他是多半不会花钱去买去体验的。但是,让他先体验一下呢?他可能会成为r 中r 大r。就算他不花钱,只要能留住,也是助长了游戏内的人气。其实 整个互联网的盈利模式中。最成功的,在我看来,多半还是广告。对于游戏。你可以这么分割理解,游戏自身的广告,游戏的体验 都可以看作广告,只不过卖的东西,是刺激玩家付费的那个点(也许是牵强理解)。广告想要产生价值,没有用户是做梦,你连用户打开大门看广告的路径都设置个付费,谈什么让广告产生价值呢。硬件也在走这个模式,比如乐视tv。电视很便宜。人家卖的是电视么?不是。是内容服务,是以后电视屏幕的广告主动权。人家以后靠的是这些盈利。如果中国家庭电视以后在互联网电视更新换代中,乐视占据了多半的屏幕。那等于控制了大部分用户的渠道,想做其他付费业务 ,不管是针对用户还是广告主,还不都是信手拈来。
咦 这个问题回答的人好少。其实可以这么想。手游的人群是什么?这么简单老少咸宜的游戏,能找到概括的词语范围很广。如何在广度这么多人找到平衡?轻度网游没有技术含量,平衡点无非就是时间和金钱。应用内购买是最和谐的平衡。不管是月卡还是买断,要先付费,用户量相比较免费会减少很多,而且定价也是一个很难抉择的事情,要如何应对这么广泛的群体来定一个价格?除非你是重度手游或者精品,不然就遇到,量少,平均消费少的尴尬境地。这是作死。而且大多数认为这是公平的?我感觉你是无视代练和工作室的存在了。只要靠的是时间而不是技术,我有钱,叫代练和工作室帮我弄,帮我刷,或者买一个现成高级号。照样是金钱买时间。这对于土豪没区别啊,但是对官方来说,是代练和工作室挣的钱,本来我可以挣得,凭什么让他们挣?这种月卡和买断反而减少收入和用户量。对于轻度手游是脑残的选择。单机游戏基本上可以内购,也可以买断。不过感觉内购更适合这广泛的用户群。
大家好像都没关注到对软件盗版的影响,应用内购买因为要和服务器交互破解难度大很多。国内的环境大家懂的。
应该说IAP对游戏市场的长期影响比短期影响乐观得多。短期看,游戏市场确实会出现如当下般乌烟瘴气的情况,游戏会设置各种推动玩家内够冲动的因素,甚至不惜使用托来增加玩家社群中的仇恨,来推动付费。但谁都知道这样的情况不可能长久。你可以刷榜,但这个门槛太低,只会讲用户成本越拉越高直至完全不合算。用户也不是傻子,今天页游的萎缩,玩家的口口相诛就是明证。长期看来,市场的主导将由现在的流量拥有者,所谓渠道,转移到CP,即内容的开发者手上,从渠道为王的时代进化到内容为王的时代,当然前提是AppStore这样的平台能保证自己的生态圈理念。
说白了,就是将游戏整个卖还是拆开卖。从制作方的角度来说,拆开卖的好处有:初期的制作成本低,初期开发周期短,回本快。如果游戏受欢迎,还可以不断扩充内容,提高收益。即使不受欢迎,也可以快速止损。从消费者的角度来说,拆开的好处有:初次尝试的花费较低,可以有选择的消费游戏内容。
内购是非常不错的付费模式,但如同作者所说。在制作涉设计时需要转变以往的思路,否则呆板地增加门槛来刺激消费很可能适得其反。iOS应用内置付费 In-App Purchase 详细介绍
iOS应用内置付费 In-App Purchase 详细介绍
  In App Purchase(程序内购买)为苹果开发人员们打开了一个新的盈利渠道,如果您对此并不了解,下面这段 CocoaChina 会员&leon&翻译的 In App Purchase 详细介绍一定不能错过。
  一、In App Purchase概览
  Store Kit代表App和App Store之间进行通信。程序将从App Store接收那些你想要提供的产品的信息,并将它们显示出来供用户购买。
  当用户需要购买某件产品时,程序调用StoreKit来收集购买信息。下图即为基本的store kit 模型:
  Store Kit的API只是为程序添加In App Purchase功能的一小部分。你需要决定如何去记录那些你想要提交的产品,如何在程序中将商店功能展现给用户,还要考虑如何将用户购买的产品提交。本章的剩余部分会展示整个流程。
  Products
  产品可以是任意一项你想要出售的特性。产品在iTunes Connect中被组织,这和你添加一个新的App是一样的。支持的产品种类共有四种:
  1. 内容型。包括电子书,电子杂志,照片,插图,游戏关卡,游戏角色,和其他的数字内容。
  2. 扩展功能。这些功能已经包含在App内部。在未购买之前被锁定。例如,你可以在一个游戏程序中包含若干个小游戏,用户可以分别来购买这些游戏。
  3. 服务。允许程序对单次服务收费。比如录音服务。
订阅。支持对内容或服务的扩展访问。例如,你的程序可以每周提供财务信息或游戏门户网站的信息。应该设定一个合理的更新周期,以避免过于频繁的提示困扰用 户。要记住:你将负责跟踪订阅的过期信息,并且管理续费。App Store不会替你监视订阅的周期,也不提供自动收费的机制。
  In App Purchase为创建产品提供了一种通用的机制,如何操作将由你负责。当你设计程序的时候,有以下几点需要注意:
  1. 你必须提供电子类产品和服务。不要使用In App Purchase 去出售实物和实际服务。
  2. 不能提供代表中介货币的物品,因为让用户知晓他们购买的商品和服务是很重要的。
  通过App Store注册产品
  每个你想要出售的产品都必须先通过iTunes Connect在App Store注册。你需提供产品的名称,描述,价格和其他在程序中用到的元数据。
  需为产品指定唯一的标识符。当你的程序利用Store Kit和App Store通信时,会使用产品标识来取回产品的信息。如果用户购买某个商品时,程序可以用该标识来将产品标注为&已购买&。
  App Store将前面提到过的产品种类简化为以下三种:
  1. 消耗性商品。 该类商品在需要时被单次购买。比如,单次服务。
  2. 非消耗性商品。 该类商品只需被某个用户购买一次,一旦被购买,和该用户iTunes 账户关联的设备都可以使用此商品。Store Kit为在多个设备上重新存储非消耗性商品提供了内置的支持。
订阅类。订阅类商品拥有以上两种类型的特性。和消耗性商品一样,订阅类商品可以被多次购买; 你可以在程序内部加入自己的订阅计划更新机制。
另外,订阅类商品必须提供给和某一用户关联的所有设备。In App
Purchase期望订阅类商品可以通过外部服务器交付。你必须为多个设备的订阅服务提供相应的支持。
  关于注册产品的详细信息,请参考 iTunes Connect Developer Guide 文档。
  交付方式
  交付机制在程序In App
Purchase的设计和实现种有很重要的意义。有两种基本的模型可以用来交付产品:内置类型(Built-in
model)和服务器类型(Server model)。 不管使用那种模型,你都需要维护产品列表,并保证当用户购买后,成功的交付产品。
  (一)内置产品类型
  使用这种模型。 需要交付的产品已经在程序内部。 这种方式通常用在一些被锁定的功能上。 也可以用来交付在程序束(App Bundle)中的内容。 该方式的一个重要的优点是你可以及时的给客户交付产品,大多数的内置产品应为非消耗性商品。
  注意:In App Purchase不提供购买补丁的功能。 如果需要更改app的bundle,你必须向App Store提交新的app版本。
  为了标识产品,程序要在bundle中存储产品的标识符。内置模式下,Apple建议使用plist来纪录产品的标识符。
内容类应用可以使用折衷方式很方便的添加新的内容,而不改动程序本身。(原话为: Content-driven applications can
use this to add new content without modifying the source for your
application,不是很懂,感觉应该是说类似是用plist来管理产品列表,因此就不需要在添加新产品的时候改动程序了。再议。。。)
  当成功购买产品后,程序应将锁定的功能解锁,提供给用户。 解锁的最简单方式是修改程序偏好设置(Application
Preferences)。
当用户备份手机数据的时候,程序偏好设置也会随之备份。 程序可能需要建议用户在购买产品后备份手机以免丢失购买的内容。
  上图显示了交付内置型产品的流程。
  1. 程序通过bundle存储的plist文件得到产品标识符的列表。
  2. 程序向App Store发送请求,得到产品的信息。
  3. App Store返回产品信息。
  4. 程序把返回的产品信息显示给用户(App的store界面)
  5. 用户选择某个产品
  6. 程序向App Store发送支付请求
  7. App Store处理支付请求并返回交易完成信息。
  8. App获取信息并提供内容给用户。
  (二)服务器类型
  使用这种方式,要提供另外的服务器将产品发送给程序。
服务器交付适用于订阅、内容类商品和服务,因为商品可以作为数据发送,而不需改动程序束。 例如,一个游戏提供的新的内容(关卡等)。 Store
Kit不会对服务器端的设计和交互做出定义,这方面工作需要你来完成。 而且,Store Kit不提供验证用户身份的机制,你需要来设计。
如果你的程序需要以上功能,例如,纪录特定用户的订阅计划, 你需要自己来设计和实现。&
  服务器类型的购买过程
  1. 程序向服务器发送请求,获得一份产品列表。
  2. 服务器返回包含产品标识符的列表。
  3. 程序向App Store发送请求,得到产品的信息。
  4. App Store返回产品信息。
  5. 程序把返回的产品信息显示给用户(App的store界面)
  6. 用户选择某个产品
  7. 程序向App Store发送支付请求
  8. App Store处理支付请求并返回交易完成信息。
  9. 程序从信息中获得数据,并发送至服务器。
  10. 服务器纪录数据,并进行审(我们的)查。
  11. 服务器将数据发给App Store来验证该交易的有效性。
  12. App Store对收到的数据进行解析,返回该数据和说明其是否有效的标识。
  13. 服务器读取返回的数据,确定用户购买的内容。
  14. 服务器将购买的内容传递给程序。
  Apple建议在服务器端存储产品标识,而不要将其存储在plist中。 这样就可以在不升级程序的前提下添加新的产品。
  在服务器模式下, 你的程序将获得交易(transaction)相关的信息,并将它发送给服务器。服务器可以验证收到的数据,并将其解码以确定需要交付的内容。 这个流程将在&验证store收据&一节讨论。
  对于服务器模式,我们有安全性和可靠性方面的顾虑。 你应该测试整个环境来避免威胁。《Secure Coding Guide》文档中有相关的提示说明。
  虽然非消耗性商品可以用内置模式来恢复,订阅类商品必须通过服务器来恢复。你要负责纪录订阅信息、恢复数据。 消耗类商品也可以通过服务器方式来纪录。例如,由服务器提供的一项服务, 你可能需要用户在多个设备上重新获得结果。
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